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戦闘における各種計算式


<ダメージ計算式>

A=ダメージ
A=(攻撃側の攻撃力−防御側の防御力)
A=1以下なら0〜2
会心&痛恨の一撃…A=A×2
防御側が防御時…A=A÷2
防御側(主人公キャラのみ)盾装備時に防御実行…A=0〜2
職業特性「かばう」実行キャラに対するダメージ=A
カウンターによるダメージ…A=A÷2
職業特性「物理ダメージ半減」所持キャラ…A=A÷2
※ (防御時…A=A÷4)


<先制攻撃、不意打ちに関して>

イベントによる戦闘では起こらない。
@ 主人公パーティーの「素早さ」の合計が、敵の「素早さ」の合計以上の時
先制攻撃率 10%
不意打ち率 3%
A 主人公パーティーの「素早さ」の合計が、敵の「素早さ」の合計未満の時
先制攻撃率 5%
不意打ち率 10%
B 味方の中に「先制攻撃」の職業特性を持っている者が1人でもいる時
先制攻撃率 +20%(全員が持っていても変わらない)
なお、先制攻撃→不意打ちの順に判定する。


<戦闘からの逃亡について>

基本的に「逃げる」コマンドを選んだとき。
@ イベント戦闘のときには必ず失敗する(特殊コマンド「ランナウェイ」でも無理)。
A エンカウント戦闘時に、特殊コマンド「ランナウェイ」が実行されれば必ず成功する。
B 「先制攻撃」の時には必ず成功する。ただし最初のターンのみ。2ターン目以降では、以下のようになる。
C 以下の公式で算出された、その逃亡率で成功。
E=敵の「素早さ」の合計(逃亡を妨害できる状態(正常、もしくは毒)の者のみの合計)
P=主人公たちの「素早さ」の合計(行動可能者のみ)(職業特性「素早さ30%アップ」有効)
逃亡率=50+((P÷E×100)−100)
(同じ「素早さ」なら50%になる計算です)(上限90%、下限10%)


<ミス率>

「ミス率」とは攻撃がはずれた場合のことで、「ダメージ0」といった、攻撃は命中したがダメージにならなかったという場合と、明確に異なる。

@ 敵味方ともに、回避不可能な状態にあるときは必ず攻撃を受ける。
A 攻撃ミス率の基本値
通常:5%
B 主人公キャラが受けるとき(モンスターによる攻撃のミス率)
ミス率=(防御キャラの運の良さ×100÷攻撃モンスターの素早さ)−100+基本値
(上限:90% 下限:基本値)
モンスターエディタでミス率が設定されている場合は、設定された確率で攻撃をミスする。
C 敵が受けるとき(主人公からの攻撃によるミス率)
ミス率=基本値。すなわち5%


<属性による増減>

攻撃側から見て、相手の属性が以下の時にダメージの増減率
同属性時:効果−100%(ダメージ100であれば、100回復になる)
弱点属性時:150%
属性関係なし時: 100%
同属性&弱点属性時: 50%

※ 物理攻撃と「ダメージを与える」効果の魔法(必殺技)のみ反映。
※ 複数の属性効果がついている場合は、例えば50%が5個あった場合、平均を取って
 (0.5×5)÷5 = 0.5とする。
※ 上下10%のランダム有り。


<会心・痛恨の一撃の確率>

・基本値は6%
・モンスターの場合、基本値。モンスターエディタで痛恨の一撃が設定されている場合は、設定された確率。
・主人公「会心の一撃確率アップ」を所持…+10%


<魔法、必殺技、アイテムのダメージ計算>

A=魔法、必殺技、アイテムのダメージ
A=−10%〜+10%(1%単位)
B=魔法エディタで設定した「ポイント(0〜9999)」
C=主人公/モンスターエディタで設定した「魔法/必殺技ダメージ(0〜200%)」
D=属性によるダメージ増減(%)

通常時・・・A=B×C×D
職業特性「魔法or必殺技ダメージ半減」所持キャラ・・・A=B×C×D÷2

例) 設定 :B=1000
C=120%
D=+50%
計算式:1000×1.2×1.5=1800
1800×{0.9〜1.1}={1620〜1980}



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